اوضاع و احوال بازی های كامپیوتری در ایران ضعف ها و قوت ها
می هاست: مدیرعامل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری با تاكید بر تغییر زیست بوم بازی به سمت بازی های موبایلی و این كه دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد می باشد كه بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.
به گزارش می هاست به نقل از ایسنا، با عنایت به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی های كامپیوتری مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر بود كه بنیاد ملی بازی های كامپیوتری برای برنامه ریزی و پشتیبانی از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و كامپیوتری، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها در زمینه بازی ها كامپیوتری جهت نمایش به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه ریزی و طراحی كلان در زمینه این بازی ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و كمك آموزشی، تدوین سیاست های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی های كامپیوتری توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور نمایش به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست های مناسب برای مقابله با بازی های مضر و مخرب و هم چنین استفاده از ظرفیت های داخل و خارج از كشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی های ویدئویی و كامپیوتری را برعهده گرفت.
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن كریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از طرف وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت بعنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری منصوب گردید. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی های كامپیوتری و مسؤولیت ها و اقدامات این بنیاد صحبت كرد.
كریمی قدوسی با اشاره به تفاوت های بازار بازی سازی در طول سال های گذشته، بیان كرد: بازی سازی در كشور از سال ۱۳۸۶ كه بنیاد به وجود آمد و بازی سازی در كشور شكل گرفت تابحال سپس ۱۰ سال، بسیار تفاوت كرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی های كامپیوتری داشتیم كه همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود كه هر كس می خواست بازی منتشر كند، باید از ما هولوگرام و مجوز می گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی كه می خواست در داخل ساخته شود، پیش از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می كرد.
وی افزود: از زمان دیجیتال شدن بازار كه تقریباً از سال ۱۳۹۳ آغاز شد تا امروز، شاهد یك شیب بسیار تند كاهش فروش بازی های كامپیوتری و افزایش فروش بازی های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یك فضای فیزیكی سنتی بطور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی هایی كه به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یك چهارم شده است، برای اینكه حجم بازار و فضا سمت ماركت یا فروشگاه های دیجیتالی موبایل رفته است.
امروز دانلود بازی به صرفه تر است
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری، با اشاره به سبب كاهش بازی های كامپیوتری توضیح داد: ماركت های كامپیوتر و سایت هایی كه بازی های خارجی را به صورت مجانی برای دانلود می گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده كه دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می داد از مغازه سی دی بخرد تا این كه ۱۰ گیگ دانلود كند، اما حالا ۵۰ گیگ دانلود یك بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴، ۰۰۰ تومان می شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن كه ۲۰ هزار تومان است، به صرفه تر می شود.
كریمی قدوسی در ادامه با تاكید بر نقش بخش خصوصی در بازی سازی اظهار نمود: در این راه كه از فضای فیزیكی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست بوم بازی سازی هم در ایران تغییر كرده است. آن زمان، چون تعداد بازی ها كم بود، بنیاد سفارش دهنده بود و بعد بازی تولید می شد، اما از زمانی كه فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی ماركت ها توانستند تعیین كننده فروش بازی باشند، زیست بوم بازی سازی عوض شد. حالا بازی سازها با پول خودشان بازی می سازند، بدون این كه بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
وی با بیان این كه بزرگترین حمایت بنیاد این بود كه مانع را از جلوی كسب و كار بازی سازی بردارد، اضافه كرد: این كه هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، موجب فلج شدن بازی سازها شده بود. بنا بر این تصمیم گرفتیم به بازی ها مجوز سپس نشر بدهیم؛ یعنی آنها بازی را بسازند و ما در طول یك هفته، بازی را رده بندی سنی می نماییم و اگر مشكلی داشت آنرا برمی گردانیم.
او افزود: شانس ما این بود كه بازی مثل كتاب نیست كه جمع آوری فیزیكی بخواهد، بلكه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی دارند و تغییر می دهند و برای بازی ساز هم ضرر فیزیكی ندارد؛ درواقع تكنولوژی به ما در این زمینه كمك كرد كه این تصمیم را اتخاذ نماییم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری با تاكید بر افزایش بازی های موبایلی اظهار داشت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این كه به خاطر اینترنت از حالت فیزیكی به سمت دیجیتال رفت، از كامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت های مختلفی دارد؛ یكی این كه موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود كه تكنولوژی بازی های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی ها در ایران كمك كرد.
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
كریمی قدوسی افزود: در ایران چون قانون كپی رایت رعایت نمی گردد، مردم عادت كردند جنس را در حوزه كالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم های خارجی، كتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می خرید، بنا بر این از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تكنولوژی، اینجا با ورود بازی های آنلاین به ما كمك كرد، چون این بازی ها قابل كپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی ها در حوزه موبایل توسعه پیدا كرد.
وی، درباره ی بازی های با پرداخت درون برنامه اینگونه توضیح داد كه در این بازی ها، شما هم باید آنلاین بازی كنید و هم بازی را مجانی می گیرید و می توانید تا جایی كه می خواهید مجانی بازی كنید، مگر این كه بخواهید در بازی چیزی بخرید. این موجب شد در ایران، فضایی احداث شود كه مردم به این بازی ها علاقمند شوند و به بازی های موبایل روی بیاورند، برای اینكه ذات بازی های موبایل همین بازی های مجانی با پرداخت درون برنامه ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی های موبایل گسترش پیدا كرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری هم چنین اشاره كرد: بازی هایی كه الان در ماركت ها هستند، هیچكدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل گری كردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان ماركت بازی نزدیم و گفتیم كه بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این ها همه سبب شد بازی سازی موبایلی در كشور گسترش پیدا كند.
كریمی قدوسی با بیان این كه یك درصد از مخاطب های بازی های ما پرداخت كننده هستند، اظهار داشت: البته بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه كار كند كه مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی ها، بازی را یك روزه ترك می كنند. بیشتر بازی سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است كه بازی مجانی باشد و یك جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این ها فقط مدل روی كاغذ است و نگاه كردن به رفتار كاربر و این كه بازی ساز چه كار كند كه مردم پول بدهند، اهمیت دارد.
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب